게임
넥슨·시프트업, ‘블루아카이브 ’ ‘니케’ 히트
넷마블·컴투스, 신작 개발하고 글로벌 출시도
세심한 현지화… ‘팬덤 맞춤형’ 공략으로 성공
[마이데일리 = 박성규 기자] 서브컬처 게임이 마니아층 전유물이 아닌 게임 시장에서 새로운 트렌드로 떠오르고 있다. 주류 반열에 오를 기세다.
서브컬처 게임은 주로 애니메이션, 만화, 특정 음악 장르 등 대중적이지 않은 요소를 테마로 삼아 팬층에게 깊은 몰입감과 만족감을 제공한다.
27일 게임업계에 따르면 서브컬처 게임 인기 상승에 힘입어 넥슨, 넷마블, 컴투스 등 게임사가 서브컬처 게임에 도전하고 있다. 이와 함께 IP(지식재산권) 확보와 수익모델 혁신 등이 성공의 열쇠로 꼽히고 있다.
서브컬처 게임은 OTT, 유튜브 등 활성화로 접근성이 상승하고, 관련 오프라인 행사 증가로 대중화되면서 급부상하기 시작했다. 미래에셋증권 보고서에 따르면 2018~2023년 서브컬처 게임 시장 성장률은 16.7%에 달한 것으로 추정된다.
실제 서브컬처 게임 중 넥슨게임즈 <블루 아카이브>와 시프트업 <승리의 여신:니케>(니케) 등은 올해 3분기 각사 실적을 견인하는 역할을 했다. 넥슨게임즈는 올해 3분기 영업익이 468억원으로 전년 동기 대비 390.3% 상승했고, 시프트업은 356억원으로 120.4% 증가했다.
정호윤 한국투자증권 연구원은 “서브컬처 유저는 게임에 대해 충성도가 높으며, 이는 실적 안정성으로 이어질 수 있다”며 “<니케>는 글로벌 트래픽과 매출이 견조하게 유지되고 있다”고 말했다.
이러한 성과에 힘입어 다른 게임사도 서브컬처 게임 출시를 준비하고 있다.
넷마블은 최근 지스타 2024에서 <몬길: 스타다이브>를 공개했다. 이 게임은 독창적인 캐릭터와 배경 세계를 통해 서브컬처 이용자의 관심을 끌었다. 또 내년 6월 출시를 목표로 오픈월드 액션 RPG(역할수행게임) <일곱 개의 대죄: 오리진>도 개발하고 있다.
컴투스는 신작 <스타시드: 아스니아 트리거>를 오는 28일 글로벌 시장에 정식으로 출시할 계획이다. 지난 3월 국내 서비스를 시작해 출시 하루 만에 구글 플레이스토어 인기 게임 순위 정상에 오르는 등 인기를 끌기도 했다. 이달 시프트업과 <데스티니 차일드> 기반 모바일 게임 개발·서비스 계약을 체결하기도 했다.
업계에서는 서브컬처 게임 성공을 위해서는 다각적인 요인이 필요하다고 분석한다.
가장 중요한 것은 매력적인 IP 확보다. 인기 만화·웹툰 등 글로벌 IP를 기반으로 게임을 만들거나, 게임사가 자체적으로 팬덤을 형성할 수 있는 캐릭터와 세계관 구축할 수도 있다.
넷마블은 웹툰 IP를 활용한 게임 <신의 탑: 새로운 세계>를 선보이며 원작의 충성도 높은 팬층을 게임으로 흡수했다. 시프트업 <니케>는 서브컬처 스타일을 강조한 캐릭터 디자인을 통해서 IP 가치를 높이는 데 성공했다.
또 이용자 친화적이고 경험을 중심으로 한 수익모델이 필요하다. 서브컬처 이용자는 캐릭터와 세계관에 몰입도가 높아 수집형 모델(캐릭터 뽑기 등)이 효과적일 수 있다. 또 강력한 IP를 활용해 팬층을 형성하고 캐릭터 굿즈 등 상품을 판매할 수 있다. 다른 IP와 협업을 통해 한정판 콘텐츠를 판매하기도 한다.
이 외에도 글로벌 언어 제공과 문화적 감각을 고려한 세심한 현지화 등이 필요하다. 중국 게임사 호요버스는 서브컬처 게임으로 글로벌 흥행을 위해 강력한 현지화 전략을 사용해서 성과를 거뒀다.
호요버스는 게임 초기 출시부터 다국어 지원을 통해 접근성을 높였다. 주요 타이틀은 14개 언어 번역과 4개 음성 더빙을 포함했으며, 단순한 번역을 넘어 각 지역 문화에 어울리는 표현과 세세한 요소를 반영했다.
게임업계 관계자는 “서브컬처 게임은 하위문화에서 앞으로 게임 산업의 창의성과 수익성을 동시에 올려주는 주요 동력으로 자리할 것으로 기대된다”며 “성공을 위해서는 팬덤 충성도를 유지할 수 있는 다양한 전략적인 접근이 필요하다”고 설명했다.
박성규 기자 psk@mydaily.co.kr
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