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[마이데일리 = 김세호 기자] 지난해 스마트콘텐츠 시장 규모가 2조원에 달하는 것으로 조사됐다. 특히 문화콘텐츠의 비중이 78.9%로 강세를 보이고 있다.
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 7일 발간한 '2012 스마트콘텐츠 시장조사 보고서'에 따르면 지난해 국내 스마트콘텐츠 시장규모는 1조 9472억 원으로 전년(1조 6489억 원) 대비 18.2% 증가했다.
보고서는 스마트기기의 급격한 확산에 힘입어 국내 스마트콘텐츠 시장은 연 22%씩 지속 성장, 2015년에는 3조 5399억 원 규모에 달할 것으로 전망했다. 또 세계 시장은 2012년 1368억 달러에서 매년 18.8%씩 성장해 2015년에는 2293억 달러에 이를 것으로 분석됐다.
문화콘텐츠가 지난해 스마트콘텐츠 시장의 78.9%를 차지하며 산업 성장을 견인했다. 장르별로는 게임이 46.4%로 가장 높았고, 전자책(7.7%), 음악(4.7%), 영상(4.4%), 에듀테인먼트(5.2%) 등 게임을 제외한 장르는 다소 낮게 나타났다. 세계 시장 역시 게임 22%, 에듀테인먼트 11.1% 등 문화콘텐츠 비중이 83.5%로 대부분을 차지했다.
국내 시장에서 광고가 차지하는 비중은 5%로 아직 크지 않지만 전년 대비 성장률 52.6%로 향후 성장세가 두드러질 것으로 전망됐다. 반면 SNS시장은 전년대비 0.5% 성장에 그쳐 포화상태를 보였으나 매출 규모로는 여전히 높은 성장가능성을 가지는 것으로 분석됐다.
기기별 매출은 스마트폰이 76.1%로 가장 높았고, 태블릿PC와 스마트TV는 각각 17.6%, 6.3%를 차지했다. 보고서는 특히 태블릿PC의 성장세가 주목돼 향후 전자책, 에듀테인먼트 분야의 시장 전망이 밝다고 내다봤다.
국내 업체의 애플리케이션 다운로드 지역은 국내가 90.4%로 조사돼 주로 국내에서 매출이 발생하는 것으로 드러났고, 무료 배포가 전체의 80%로 높았다.
국내 스마트콘텐츠 기업들은 향후 3년간 평균 55%의 성장률을 보일 것으로 전망했으나 시장성장률은 향후 3년간 22%로 예측돼 기업들이 실제보다 시장을 낙관하고 있는 것으로 나타났다.
또 국내 스마트콘텐츠 시장 규모가 확대된 것은 개별 기업의 매출액 증가보다 기업 수 증가와 기존 대기업의 스마트콘텐츠 분야 사업 확장이 주요 원인으로 분석됐다.
문화부는 "지난해에는 '애니팡'처럼 SNS플랫폼을 이용한 게임이 붐을 일으키며 견인차 역할을 했다"며 "스마트콘텐츠 시장은 진입장벽이 낮아 소자본 및 아이디어 중심의 경쟁이 가능한 창조산업인 만큼 창업 지원과 수익모델 다각화에 대한 정책지원이 필요하다"고 밝혔다.
[국내 스마트콘텐츠 매출. 표 = 문화체육관광부 제공]
김세호 기자 fame@mydaily.co.kr
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