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[마이데일리 = 곽명동 기자]중국에서 ‘워크래프트’가 대박을 터뜨렸다. 중국에서 개봉 5일 만에 1억 5,600만 달러(한화 약 1,829억 원)의 수익을 달성했다. 이는 중국 시장에서 역대 외화 중 가장 높은 흥행을 기록한 ‘분노의 질주7’보다 더욱 빠른 기록(114시간)이다.
북미에선 2,350만 달러의 매출에 그쳤다. 중국이 북미보다 6배 이상 더 많이 벌었다. 현재 중국 3만 9,000개 극장의 67%에서 ‘워크래프트’를 상영 중이다.
버라이어티는 13일(현지시간) ‘워크래프트’가 중국에서 대박을 터뜨린 10가지 이유를 분석했다.
1. 오래전부터 중국에서 성공이 예상됐다. ‘월드 오브 워크래프트’는 중국에서 특히 인기가 높았다. 그러나 기록적인 오프닝 스코어는 영화가 핵심 게임 유저들을 넘어서 일반 관객들까지 끌어들였다는 것을 입증한다.
2. 2014년 말, 레전더리픽처스와 중국의 자회사 레전더리 이스트는 이 영화가 중국에서 거대한 잠재력을 갖고 있다고 평가하고 적극적인 마케팅에 착수했다.
3. 1억 6,000만 달러의 제작비 조달을 위해 중국의 로컬 파트너들과 손을 잡았다. 소설 미디어의 공룡 텐센트, 탄탄한 내실의 화이 브라더스 미디어 등과 협력했다.
4. 26개의 브랜드와 스폰서 계약을 체결했다. 전례 없는 일이다. 컴퓨터 제조업체 레노버, 반도체 업체 인텔, 자동차 회사 지프 등이 참여했다. 스폰서 회사는 3,000만 달러를 지원했다.
5. 미국과 같은 시기에 개봉했다. 비록 5일에서 4일로 줄긴 했지만, 중국 단오절 연휴기간과 겹쳤다.
6. 런던과 베이징의 레전더리 픽쳐스의 인하우스 마케팅팀은 중국시장을 위한 홍보자료를 뿌리기 위해 지방으로 갔다. 중국 배급업자들도 미국 보다 훨씬 더 많은 예고편을 상영했다.
7. 데이터 분석 팀의 지원을 받았다. 빅 데이터 분석을 통해 어느 지역의 관객이 ‘워크래프트’에 관심이 많은지 분석했다. 대도시 보다 젊은이들이 더 많은 ‘티어(Tier)3’와 ‘티어(Tier)4’ 도시에서 좋은 성적을 거뒀다.
8. 머천다이징은 중국 최대 영화 매체 엠타임과 손을 잡았다.
9. 게임 내 진영인 인간(얼라이언스)과 오크(호드)의 좌석을 나눠 관람객이 선택하도로 한 전략이 주효했다. 얼라이언스와 오크 로고가 새겨진 티셔츠를 입고 극장을 찾는 관객이 폭발적으로 늘었다.
10. 마케팅 전략 미팅에 40명 가량이 참석했다. 배급, 브랜드, 데이터 분석, 소설 미디어 파트너, 기업 지원팀 등 다양한 분야의 팀원이 아이디어를 공유했다.
한편 ‘워크래프트’는 한국에서 77만 4,698명을 동원했다.
[사진 제공 = UPI]
곽명동 기자 entheos@mydaily.co.kr
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